Rambler's Top100

вгик2ооо -- непоставленные кино- и телесценарии, заявки, либретто, этюды, учебные и курсовые работы

Wolfgang N.

ПОБЕГ ЦЫПЛЕНКА

Aardman Animations, компания стоящая за фильмом "Chicken Run", имеет длинную историю производства анимационных кукольных фильмов, история, начавшаяся в 1972-м году. Основатели компании Питер Лорд и Дэвид Спрокстон начали с производства коротких фильмов. Они использовали очаровательный, несколько ретро - способ с фигурками, вылепленными из пластиковой глины и меняющимися вручную от кадра к кадру. Вскоре эти фильмы появились на Британском телевидении и завоевали популярность. В 80-е компания сделала музыкальный клип для Питера Габриеля, а в 1989-м фильм "Creature Comforts" о жизни зоопарка глазами заключенных животных завоевал первый Оскар за лучший короткий анимационный фильм. В том же году режиссер этого фильма Ник Парк закончил кукольный фильм "A Grand Day Out ", который он начал еще шесть лет назад в колледже. Впоследствии Парк поставил еще пару фильмов для Aardman, в том числе и "The Wrong Trousers" в 1993-м и "A Close Shave" в 1995-м - оба получили по Оскару и стали хитами в видеопрокате.

Работая на Walt Disney Productions, Джефри Каценберг знал об Aardman Animations где-то с начала 90-х. Основав DreamWorks вместе со Спилбергом и Дэвидом Геффеном, Каценберг организовал подписание долгого конкракта с Aardman, который закреплял Лорда и Парка как режиссеров и Спрокстона как продюсера на нескольких полнометражных фильмов для DreamWorks.

"Chicken Run", - первый полнометражный фильм для Aardman Animations, - должен был воссоздать знаменитый "The Great Escape", но в комедийном ключе и с курами вместо военнопленных. Идея фильма возникла еще в 1996-м и каждый раз Питер Лорд или Ник Парк упоминали о ней кому бы то ни было, она вызывала дружный хохот, что и явилось залогом будущего успеха. Дело в фильме происходит на английской куриной ферме, где курица по имени Джинжер агитирует всех остальных бежать, пока на них не обрушилась безжалостная судьбина превратиться в куриный пирог от рук Миссис Твиди. Получив поддержку в лице американца Роки и парочки авантюрных крыс, куры наконец покидают ферму.

Как и все предыдущие фильмы Aardman, "Chicken Run" предполагал постройку декораций уменьшенного размера, что и было выполнено Farrington Lewis & Company художником-постановщиком Филом Льюисом и дизайнером декораций Тимом Фарингтоном. Оба прежде работали на фильмах Aardman. Computer Film Company, работавшая прежде на "A Close Shave", взялась произвести необходимую компьютерную графику. Они же просканировали каждый отдельный кадр фильма, сделав "Chicken Run" первым полнометражным фильмом, прошедшим через цифровое царство туда и обратно. Сделано это было для того, чтобы обеспечить кинематографистов свободой выбора в пост-производстве.

Чтобы охватить огромное количество анимации, Парк и Лорд разделили обязанности: теперь каждый отвечал за какие-то определенные эпизоды. Несмотря на это, предстояло так много снять, что у каждого режиссера оставалось только около 20-ти минут на постановку каждой сцены. Совершенно невозможно себе представить, чтобы этот фильм мог быть поставлен одним человеком - это было невозможно физически. Естественную разницу между сценами, снятыми разными людьми, призван был закамуфлировать тот факт, что они и снимали-то совершенно различные по ритму и стилю сцены.

Для создания декорации, охватывающей территорию от куриных домиков до окружающего их ландшафта, режиссеры обратились к Farrigton Lewis, с которыми они уже понимали друг друга с полуслова. Помещать действие, как в оригинале, во время войны не хотели, чтобы не усложнять историю. Но требовалось создать атмосферу лагеря военнопленных, - что было уместно, по крайней мере в сознании кур, - и в то же время сохранить некоторое ощущение "безвремения". Использовали лишь несколько намеков на послевоенное время - в том числе и дизайн машины для производства куриных пирогов был полностью вдохновлен дизайнами 40-х.

Впервые Льюис и Фаррингтон создавали декорации на компьютере, коим процессом руководили Алистер Грин и Стив Блэйк. Но компьютер в данном случае использовался только как помощь, чтобы удостовериться, что задуманная декорация отвечает всем необходимым требованиям предстоящей съемки, которую собирались вести традиционными методами. Раньше подобная проверка делалась вручную, т.е. на быструю руку строилась грубая модель будущей декорации и с камерой проверялись точки съемки. Теперь же, анализируя раскадровку, можно было подготовить сцены на компьютере и сначала нарисовать трехмерную модель декорации. Можно было пригласить режиссера и оператора. Можно было сразу определить какая часть декорации будет видна при использовании тех или иных объективов и в результате построенное точно отвечало необходимому.

Дальше художники должны были отработать доступность той или иной части декорации для аниматоров. Компьютер позволил спланировать расположение люков и проходов в декорации так, что лишь однажды пришлось поворачивать всю декорацию вверх тормашками. Для того же доступа аниматоров однажды даже сфальфицировали переспективу, поместив огромное количество кур в небольшое пространство.

После того, как все было определено на компьютере, принялись за собственно постройку. Строители соорудили все съемные части - те потолки и стены, которые потом должны были убираться для того, чтобы снимать внутри домиков, крупные планы и т.д. Это облегчало и освещение декораций. Вся декорация монтировалась на стальную основу: 10-ти или 15-ти секундная сцена снималась два-три дня и за это время много народу и техники крутилось вокруг, - и так на протяжении долгого времени, т.ч. следовало быть уверенным, что декорация выдержит такие нагрузки. Сама же декорация была построена из фанеры, большого количества пенопласта и прочих пластиков и акриликов. Как только декорация была готова, ее тут же отправляли в студию, собирали там, ставили свет, снимали и быстренько заменяли на другую, которая уже ожидала своей очереди - построение декораций происходило в режиме конвейера.

Несмотря на то, что многие из декораций были достаточно большими, потребовалось соединять в одном кадре декорации разного масштаба, чтобы показать переспективу. Этому также помогали рисованные фоны. Но какие-то кадры не могли быть сняты в студии, куда никак не могли поместиться задники в 24 метра длиной. К тому же кадры, направленные в небо, не могли быть выполнены в студии, где камера неизбежно натыкалась на подвешенные софиты. Фаррингтон должен был нарисовать сам небеса в Фотошопе с тем, чтобы после передать диск в Computer Film Company, где они уже были впечатаны в фильм. Делая это сам, Фаррингтон смог спроецировать свой собственный стиль в компьютер, что объединило рисованные вручную задники с фонами добавленными на компьютере.

Пока шло строительство декораций, происходило и создание персонажей. Главные действующие лица были окрашены ярче, нежели окружающий их мир. Всего было десять главных персонажей: пол-дюжины кур, двое человеков и две крысы. Даже с 150-тью курами в одном кадре - нечто весьма заманчивое для аниматоров, стремящихся анимировать как можно больше существ в течение одной отдельно взятой аниматоровой жизни, - удалось обойтись всего 4-мя основными типами, меняя головы и цвета, чтобы достигнуть необходимой вариации.

Создание персонажа по доброй традиции Aardman начинается с лепки его из Plasticine - будем для простоты считать, что это пластилин, хотя, увы, сходство лишь в том, что из обоих можно лепить. Когда фигурка готова, отливают форму с каждой ее части. Каждая кукла имела внутри стальную основу, чтобы она могла вынести долгое производство и бесконечные замены руг, ног и голов с различными выражениями лица. "Кожа" каждого персонажа, - специально разработанный Newplast, - могла быть отремонтирована всякий раз после длительного повторяющегося использования: многие части тела, в основном, крылья и гребешки, заменялись по нескольку раз в день. Каждая кукла имела целую серию заменяемых глаз - 900 различных вариаций. То же самое было и с клювами-ртами: на каждую букву у каждого персонажа был свой рот.

Обычно Aardman делает своих кукол 25 см высотой. Конечно, правила сии не выбиты на камне, но как-то повелось, что повсюду предпочитают кукол размером ничуть не больше 30-ти см. Прежде всего потому, что это очень удобный для работы размер. Такую куклу можно взять обеими руками и работать над ней. Но как только в кадре появились люди - возникла проблема. При том же масштабе человеческие фигуры становились необычайно громоздкими. Кукла в почти метр высотой вызывала крайние неудобства. Была сделана Миссис Твиди в половину масштаба, но анимировать ее было невероятно сложно - три человека должны были сгибать конечности этого монстра и такие условия никого не устраивали. Кроме того, столкнулись с тем, что увеличение лица персонажей не дает ожидаемого и казалось бы такого естественного результата большей достоверности, несмотря на большую детализацию: тут же становилась видна фактура материала и жизнь просто покидала персонаж.

В конце концов сделали человеческие фигуры размером примерно в 30 см и соответственно изготовили кур. Это означало, что аниматорам придется работать в двух размерах: размер-А и размер-Б. В размере-А были оригинальные куры-куклы примерно в половину натуральной величины - около 25-ти см; в размере-Б куры были 7,5 см, а люди - 25 см. Но многие кадры требовали показа крупных планов кур в то же время, когда на фоне или рядом были видны люди. Приходилось полагаться на совмещение двух разных масштабов.

До того, как начались съемки, Aardman должна была нанять еще около 150-ти человек и всех их приходилось бы обучать искусству анимации. Компания связалась со всеми близлежащими колледжами и собирала аниматоров по всей Европе, и даже Японии и Америке.

Лорд и Парк установили строгие правила того, как будет анимирован каждый персонаж, что, впрочем, не означало, что аниматоры должны работать словно роботы. Просто для каждого персонажа была разработана его собственная своеобразная манера поведения и характер движения. Это давало аниматорам базовые позы, что похоже на старый метод, когда аниматор получал таблицу с характерными позами и выражениями лица персонажа. Иногда режиссеры показывали "вживую", чего они хотят от персонажа и записывали все это представление на видео. Но вовсе не для того, чтобы копировать с натуры - оба режиссера считали, что это приучает к зависимости от живого действия и убивает творчество. Просто иногда было проще показать, нежели обьяснять на словах, то, чего хочешь добиться.

В случае же с петухом Роки (голос Мэла Гибсона) анимация соединила определенные харастеристики актера и кукольного персонажа. Звук был записан до того, как начали снимать и имелось видео того, как Мэл записывает голос петуха. Но он при этом не играл специально на камеру и потому вдобавок использовали фильм "Maverick", где он играет похожий персонаж: разгильдяя, которого нельзя назвать до конца ни честным, ни мошенником, но который остается таким же симпатягой до конца фильма, где он доказывает, что ему можно доверять. Аниматоры наблюдали за импрессивным лицом актера, подмечая то, как он, например, выпучивает глаза для большего эффекта, и создали на этой основе многие выражения лица Роки. В остальных случаях рисовали просто по голосу.

Аниматоры были снабжены компьютерами, которые записывали на видео весь процесс съемок сразу на нескольких площадках. Такой режим работы был необычен для Aardman. На съемках было три оператора-постановщика: Тристан Оливер, Франк Пассигам и главный над ними Дэйв Алекс Ридетт. Их во многом спасло то, что они уже работали вместе до этого на нескольких фильмах и было легче определить и поддерживать единый стиль съемки. Этот факт, впрочем, является причиной, что в ответ на похвалы какому-то особенному стилю съемки, имеющемся только у Aardman, Ридетт только разводит руками, считая, что все, что три оператора делали - это старались никак не проявить своей индивидуальности, чтобы все смотрелось едино.

До сих пор на Aardman движение камеры контролировали весьма сложным способам: линейкой и веревочкой. На этот раз появилась возможность использовать гораздо более продвинутые технологии. Были задействованы два прибора Milo, контролирующие движение, и изобретен механизм собственной конструкции вдобавок к нему. Плюс специальные насадки на камеру, чтобы все могло работать вместе. Бюджет полнометражного фильма позволил также приобрести и полный набор объективов для камеры - раньше их брали напрокат по мере необходимости и нередко должны были ждать своей очереди, пока эти объективы использовал кто-то другой.

Одно из различий между анимацией в кино и на телевидении то, что в последнем случае расписание не допускает роскошь съемки покадрово. От этого телевизионная анимация иногда выглядит несколько странно, снятая "on twos", т.е. когда один и тот же кадр используется дважды, дублируется. Несмотря на то, что такой метод экономит время, движение получается гораздо низшего качества. Тем не менее, Aardman имел некоторый опыт в использовании этой техники и использовал ее опять в "Chicken Run". Своими приоритетами студия всегда ставила не столько мягкость и плавность анимации, сколько создание интересных персонажей и добрую энергию рассказываемой истории.

Двойная анимация использовалась для многих кадров, в том числе и для тех, где показывалаось динамическое действие: куклы, перемещающиеся с одного конца кадра на другой. Казалось бы такой способ должен был сделать изображение совершенно неприемлемым, но оказалось, что вовсе нет. В определенных случаях двойной кадр создавал весьма своеобразную энергию и тип движения. Традиционная одно-кадровая съемка может выглядеть легко и плавно, но одним этим не застрахована от безжизненности. Слишком плавное движение может быть отвлекающим элементом так же, как и слишком дергающееся. Задача не стояла непременно заставить зрителя безоговорочно поверить в существование пластилиновых говорящих кур; хотели, чтобы качество не заслонило историю, сам фильм.

Другая техника, которую использовали - motion blur: смазанность движущихся обьектов. До этого проекта ее не использовали часто - не было необходимости, но теперь возникло несколько ситуаций, когда применение этого способа показалось уместным: при быстром движении обьекта или при съемке с точки зрения персонажа. Единственное, чего стремились избежать - соединение motion-blured и non-motion-blured кадров. Размытость достигалась буквальным способом: физически двигая перед камерой куклу или двигая саму камеру во время каждого кадра. Пробовали также непрочно соединить части куклы и тем вызвать непроизвольное движение, но такой метод провоцировал возможные поломки и его немного использовали.

В течении фильма куры пробуют различные способы побега. В какой-то момент Джинжер и Роки пытаются пробраться через машину, производящую пироги. Эта одна из самых занимательных сцен, напоминающая безошибочно то "Indiana Jones", то "Star Wars". Оба персонажа продираются через всевозможные механизмы, призванные как раз их-то и низвести до состояния куриного пирога. Это одна из самых любимых сцен для Ника Парка и он сделал все, чтобы режиссировать ее.

Т.к. сцена достаточно сложная, она была поделена между несколькими группами, ответственными за разные эпизоды. Одна группа работала над эпизодом, где раскатывается тесто в то время, когда другая занималась перемешиванием овощей. Затем герои катились вниз по трубе и это уже была совсем другая сцена и декорация. Огонь и пар в кадре был добавлен позже на компьютере, чтобы не зависеть еще и от практических эффектов во время съемок.

Другая сцена - танцевальный номер, - вовлекал огромное количество кур. Эта сцена была поставлена Питером Лордом. Для начала он просмотрел огромное количество фильмов с танцевальными номерами, и начал создавать хореографию. Выглядело все это весьма комично, т.к. анатомия курицы резко отличается от человеческой. Куры не имеют талии, так что - никаких вихляний бедрами и вообще минимум движения от плечей и до бедер. А это основа современного танца. Куриные ноги опять же гораздо короче человеческих и пластика их совершенно противоположна какому-либо красивому, привлекательному и сексапильному движению. В человеческом понимании, по крайней мере. Некоторые па этого танца родились из неожиданного развившегося второстепенного персонажа. Все куры на переднем плане постоянно весьма активны, но комедия начинается в последних рядах. Обычно они остаются довольно статичны в ходе всего действия, создавая только необходимый фон, а тут вдруг они начали производить все эти ритмические жесты, как будто они ожили вдруг, специально для танца, расходясь все больше и больше.

Наконец, курам удается бежать на аэроплане. Farrington Lewis сконструировала аэроплан, прикрепленный к двигающему его приспособлению и отсняли его - на фоне синего экрана или задника в зависимости от того, что требовалось. Дизайн для аэроплана был навеян рисунками Леонардо да Винчи, с тем только отличием, что его несколько утрировали. Самое интересное и удивительное было то, что все эти части действительно работали так, как и должны были у настоящего самолета.

Каждый раз, когда самолет снимался на фоне задников, отдельно снимался и только задник в движении - для последующей закраски с помощью компьютерной графики механизма поддерживающего самолет. Контроль движения явился ещё одним испытанием для Aardman, на которой до этого пользовались только проволочными подвесками и замаскированными приспособлениями, чтобы достичь эффекта полета - целиком и полностью во время физической съемки. Такая техника удваивала время съемок, т.к. приходиломсь подвешивать куклу на проволоке и ждать, пока она станет неподвижной и только тогда начинать с ней работать, а потом, для следующего кадра - всё заново. К тому же необходимо было сделать несколько кадров из самолета и это не представляллось возможным - если делать это традиционным способом аниматоры должны были бы свешиваться с потолка.

После того, как куры сбегают, взрывается котел с подливкой для куриных пирогов и разрушает ферму. Computer Film Company изобразили огромный гриб компьютерной подливки, напоминающий классическое облако ядерного взрыва. И в конце концов Доминик Паркер - глава трехмерной анимации на Computer Film Company - должен был признать, что они создали для фильма все составные части вселенной: землю, ветер, огонь и подливку.

После приземления, куры находят свой рай на Райском Острове. Завершающие кадры фильма показывают длинный отъезд назад, открывающий вид на остров, что было еще одной конструкцией Farrington Lewis с некоторыми добавлениями последующей компьютерной графики. Это горный пейзаж с озером и проблема состояла в том, чтобы создать движение воды. На Aardman могли это сделать, но тем не менее это было необычным заданием и в конце концов решили сделать это с помощью все той же компьютерной графики. Aardman предоставила на Computer Film Company акварельные эскизы того, что они хотели увидеть: очень спокойное, тихое озеро с легкой зыбью на воде и отражением неба и облаков. Специально отсняли окружающий пейзаж, чтобы затем под определенным углом отразить его в компьютерной воде.

Более чем 350 сцен были сделаны с помощью компьютерной графики: от удаления отпечатков пальцев аниматоров на пластилине кукол и до создания целых элементов композиции. Последнее требовало сохранить уникальный изобразительный стиль Aardman. В своих предыдущих коротких фильмах Aardman разработала своеобразную технику: используя стеклянные шарики и гель для укладки волос, имитировали пузырьки мыльной пены, а кусочки цветного целофана были призваны представлять льющуюся воду. Подобные способы использовались и в некоторых сценах "Chicken Run". Когда снималась сцена, где куры пытаются убежать, прорыв под сеткой землю венчиком для взбивания, в процессе чего во все стороны летит земля - аниматоры использовалли листы стекла с кусочками грязи на них, помещенные слоями перед камерой. Затем, правда, эту сцену все равно пришлось "чистить" на компьютере.

В другом случае снимали дождь и использовались пластиковые водяные всплески, а падающие капли дождя были добавлены опять же позже на компьютере. Несомненно, будь у аниматоров больше времени, они бы справились и с дождевыми каплями, но в процессе этих съемок они уже "обленились", привыкнув к удобству компьютерной графики. Вообще стоит отметить, что сотрудничество классических и компьютерных аниматоров на этом фильме было на удивление непредубежденным. И в результате Computer Film Company смогла обеспечить аниматорам возможность творить, играть со своими куклами, не отвлекаясь на досадные нестыковки.

При чудовищном количестве анимации о пересъемке не могло даже быть и речи. Поэтому в тех случаях, когда вдруг обнаруживали какую-то ошибку, - результат случайного сдвига обьекта или лопнувшая лампочка, - использовали способ, названный "the cutback": когда выяснялось, что предыдущие пять кадров должны быть уничтожены, пользуясь видео ассистентом в качастве гида, определяли откуда начинать и аниматоры возвращались назад на эти пять кадров и продолжали снимать, имея в виду, что эти пять кадров должны быть позже изъяты с пленки.

Разложение изображения происходило на Digital Lab. В монтажном листе содержалась информация обo всех "cutbacks". Делая это все на компьютере, сэкономили массу времени и нервов. Иногда над съемкой одной сцены работали несколько недель, и проблема состояла в том, что за это время происходили какие-то изменения в освещении, а, кроме того, находясь длительное время в камере, сама пленка меняла свои характеристики. Иногда случалось иметь дело с трехнедельной съемкой с пятнадцатью "cutbacks" в ней. Разбираться с этим всем вручную было бы подобно каторге.

После того, как фильм был переведен в цифровой формат, началась работа по устранению таких побочных эффектов, как например, изменившийся свет и делать это теперь было несравнимо удобнее, нежели традиционным способом, который не обеспечивает достаточно четкого изображения.

На Digital Lab главная задача была собрать весь фильм с максимальным качеством и в то же время, сократить как можно неудобства лабораторного процесса, обычные в производстве полнометражного фильма. Была создана система, которая не просто соответствует, но и может превзойти специфические лабораторные процессы, которые были все представлены, но в гибком цифровом формате, позволяющем использовать такие фокусы, как растяжка времени и т.д. Digital Lab имеет такую же сканирующую систему, что и Computer Film Company плюс сортировальное помещение и ArriLaser для конечного перевода готового фильма на плёнку. Используя все эти приспособления, а также добавочное место на диске, отсортировали и обработали 160 тысяч кадров - и все это в компьютере.

Способ Digital Lab отличается от традиционной видео системы, т.к. в данном случае используется pin-registered сканер, который сохраняет всё динамическое разнообразие негатива. Если требовалось чуть высветить кадр, это делалось с гораздо большей аккуратностью и без необходимости физически "лапать" пленку. Фильм отсканировался в компьютер только один раз и больше не было необходимости трепать пленку.

Пленка сканировалась немедленно по прибытии завершенных сцен в то время, как съемки продолжались. А продолжались они вплоть до семи недель до обьявленного выпуска фильма. К моменту завершения съемок весь отснятый материал уже был переведен в цифровой формат и мог быть в любой момент переведен в видео, фильм, DVD или high-definition. Главной задачей этого процесса тем не менее было произвести высококачественный негатив.

Забавно, но вначале тот же Ник Парк предполагал, что производство полнометражного анимационного фильма займет лишь вдвое дольше, чем его предыдущие короткие фильмы, т.к. те были в 30 минут, а "Chicken Run" должен был идти 75 минут. Но количество работы, которую предстояло провернуть оказалось невероятным. Сюда включались не только организация, но и написание сценария, раскадровка всего фильма, съемка и запись голосов. В результате съемки заняли два года ежедневных съемок и от 26-ти до 32-х декораций, занятых в работе одновременно. В конце подсчитали, что количество работы, необходимой для создания полнометражного фильма в тридцать раз превосходит производство короткого фильма.

Создание первого полнометражного фильма послужило появлению нового стандарта на Aardman, связанного с контролем за постоянством мизансцены. Следовало следить за тем, чтобы все детали оставались неизменными из кадра в кадр, тогда как снимали один и тот же эпизод в течение нескольких недель. Это повлекло за собой создание гораздо более тщательной анимации, способной выдержать самый зоркий зрительский взгляд.

Теперь с абсолютным успехом "Chicken Run" и уже обьявленным выходом двух следующих полнометражных анимационных фильмов совместного производства Aardman/DreamWorks, - "Черепаха и Заяц" и "Валлас и Громит", - неоднократно провозглашенную смерть традиционной анимации можно считать "несколько преувеличенной". Полагаю, часть успеха следует отнести за счет той удивительной страсти, которую создатели питают к своей профессии, позволяющей зрителям наслаждаться чудесно рассказанной историей и одновременно получить удовольствие от образов, созданных талантливым художником.

Wolfgang N.

.

copyright 1999-2002 by «ЕЖЕ» || CAM, homer, shilov || hosted by PHPClub.ru

 
teneta :: голосование
Как вы оцениваете эту работу? Не скажу
1 2-неуд. 3-уд. 4-хор. 5-отл. 6 7
Знали ли вы раньше этого автора? Не скажу
Нет Помню имя Читал(а) Читал(а), нравилось
|| Посмотреть результат, не голосуя
teneta :: обсуждение




Отклик Пародия Рецензия
|| Отклики

Счетчик установлен 6 ноября 2000 - Can't open count file